Master of Star Control
Старый 17.11.2011, 16:18   #1
Vasaka
Аватар для Vasaka
Прикрепить Боевая система. (В разработке)

Примерная схема размера корпусов.


Боевая система МОО2 была мягко говоря слабовата в плане тактики.
Выстроились дуг напротив друга и выпускаем весь боезапас пока кого-то не останется. В целом, уже в самом начале битвы было понятно, кто победит исходя из имеющегося вооружения. В принципе, было заложено много тактических возможностей, большинство из которых не были эффективными и ими почти никто не пользовался. Так быть не должно.
Если боевая система не имеет тактической составляющей, проще сделать автоматический расчёт исхода битвы и не париться.

Боевая система должна давать возможность тактическими действиями нивелировать некоторые стратегические просчёты, некоторое отставание в вооружении и т.д.. Упрощённо, можно сказать так. Обладатель более мощного флота не должен иметь гарантии победы и более слабый флот, но под управлением очень опытного игрока сможет соперничать и даже победить более сильный флот под управлением слабого игрока.

Итак. Из чего складывается тактическая составляющая боевой системы:
  1. Дальность, Мощность вооружения, его Боезапас и возможность перехвата выстрела.
  2. Скорость корабля и его манёвренность.
  3. Сектор обстрела.
  4. Секторная энергетическая защита.
  5. Посторонние объекты влияющие на характеристики корабля и вооружения (кольца планет гигантов, астероидные поля).
Обо всём по порядку.


ВООРУЖЕНИЕ.
Всё вооружение делится на "Основное" и "Вспомогательное".

Основное:
  1. Энергетическое.
    1. Лучевое. (Непрерывный энергетический луч.)
      • Мощность огромная (4).
      • Дистанция очень малая (1).
      • Попадание в цель сразу после выстрела.
    2. Импульсное. (Сгустки энергии.)
      • Мощность средняя (2-3).
      • Дистанция средняя (2-3).
      • Мощность падает с ростом дальности.
      • Попадание в цель сразу после выстрела.
  2. Физическое.
    1. Пушечное.
      • Мощность средняя (3).
      • Дистанция средняя (2-3).
      • Попадание в цель сразу после выстрела.
      • Имеет боезапас.
    2. Ракетное.
      1. Ракеты.
        • Мощность малая (1-2).
        • Дистанция максимальная (4).
        • Скорость передвижения большая (3-4).
        • Возможность перехвата низкая (1-2).
        • Имеет боезапас.
      2. Торпеды.
        • Мощность большая (3-4).
        • Дистанция максимальная (4).
        • Скорость передвижения малая (3-4).
        • Возможность перехвата высокая (3-4).
        • Имеет боезапас.


Итак. Что это нам даёт?

Разделение на вооружение имеющее боезапас и не имеющее его, даёт ослабление мощи флота находящегося далеко от своих колоний и баз и не имеющего возможность пополнить боезапас.
При этом:
  • Ракетное вооружение даёт возможность обстреливать флот противника на дальних расстояниях.
  • Пушечное даёт большую мощь на средних дистанциях чем импульсное-энергетическое.


Черновик поля боя и Радиус обстрела.


Схема защитного поля.



Предлагаю не обсуждать реалистичность боевой системы, а только её устройство с точки зрения интересности геймплея, и тактическо-стратегических возможностей.

Будет обновляться по мере написания.

Последний раз редактировалось Vasaka; 29.11.2011 в 10:32..
Вверх
Старый 21.11.2011, 03:13   #11
AndreyKl
Аватар для AndreyKl
По умолчанию


Цитата:
Сообщение от Slimper

Но ты поднял интересную темы, как сделать все задумку так, чтобы не загружать игрока избытком параметров, в МОО2, это меня напрягало.

В MOO2 у меня проблем с параметрами вне "дизайнилки не возникало". Самый простой вариант реализован в гал циве, думаю все согласятся, что слишком простой.
Я же могу предложить такой вариант: оценивать любой готовый дизайн пятью параметрами - DPS (damage per second, при полном боезапасе), сумарная жизнь, время боя (в ходах до истощения самого малого из видов боезапаса), дистанция на которой наносится 70~75% от максимального урона, защищенность (гашение чужего урона)

либо одним но практическим параметром - каждый дизайн автоматом тестится против некого эталона в классе и составляется число - боевой рейтинг.
можно несколько боевых рейтингов (груповой, дальний, ближний...), лишь бы не более 5-6. Новым игрокам такое будет помогать сориентироваться, опытные всеравно полезут смотреть дизайн, но так же будут получать некоторое представление о корабле в целом.
Пример такого теста - серия невидимых игроку боев, начиная от базового корабля того же веса/цены, кончая высокотехнологичным.
Вверх
Старый 21.11.2011, 23:43   #12
Vasaka
Аватар для Vasaka
По умолчанию

Отвечу на всё, но не по порядку:


Цитата:
Сообщение от AndreyKl

Варианты по проще можно найти где угодно: нексус, звездные волки, хомеворлд, X серия и так далее и тому подобное.
Класс написать держащий всё написать можно, а вот будет ли движек деражть указанные пункты или обойдется только видом урона, точностью, дальностью и уроном в секунду - совсем другой вопрос. Поэтому на мой взгляд необходимо взять самую расширенную модель и просто выделить пункты, которые гарантировано будут и пункты которые желательно реализовать, но можно принебречь.

Вот как раз этим сейчас и занимаемся.
Надо примерно представить в голове боевую систему. И описать скелет. Оснвное.
Дальше посмотрим что ещё дополнит картину.

Так вот именно с вооружения я начал, потому что это первый базовый элемент.
Даже не само вооружение, а дальности стрельбы. Тут можно провести параллель, как Витя проводил параллель с героями. Лучники (более слабые но бьющие на расстоянии) и отряды ближнего боя (более сильные но работающие только вблизи).
Ракеты и лазеры это примерно аналоги в нашей боёвке. Только у нас ещё есть дополнительные элементы. Мощное вооружение на средней дистанции, но кончающееся. И импульсное, у которого уменьшается урон с ростом расстояния, но бесконечное. Это первое.

Второе. Это скорость передвижения. На сколько гексов сможет перемещаться корабль. Но я ещё предлагаю ввести сектор действия орудия и манёвренность.
Сектор действия орудия продемонстрирован на скриншоте, а манёвренность, это то, насколько граней может поворачиваться корабль за ход.
В сумме они нам дают тактические возможности заходить в мёртвую зону и безнаказанно расстреливать противника.
Если снабдить ещё корабли меньшего размера бонусом к передвижениям, а большие корабли будут медленными и неповоротливыми, малые корабли смогут стать грозной силой в умелых руках.



Цитата:
Сообщение от AndreyKl

Вообще занимаемся изобретением велосипеда.

Вероятно ты нас переоцениваешь. Я например в этом почти ничего не понимаю.



Цитата:
Сообщение от AndreyKl

непрерывны урон ясное дело програмно не реализуем в принципе, но можно ведь сделать так, что он хотябы выглядеть будет непрерывно, а дамаг уже считать по времени огня каждый ход, урон такого оружия можно представлять не как демаг за выстрел, а как дамаг за ход, делить его если цели менялись в процессе хода.

Не думаю, что тут стоит заморачиваться. Просто на секунду включается анимация непрерывно бьющего луча во вражеский корабля и считается урон. Вот и всё.



Цитата:
Сообщение от Slimper

Я еще бы предложил вести у кораблей параметр маневренность, а у оружия или скорость наводки или скорострельность ( не важно как назвать).

Если маневренность корабля больше скорости наводки, то в этот корабль и данного вида оружия попасть нельзя.
Это дает необходимость установки на один корабль, особенно большой, сразу несколько видов вооружения: главный калибр - против больших медленных кораблей, а мелкие (зенитные) пушки против мелких кораблей

Также можно вести предел прочности брони и силовых щитов, а у оружия параметр величины урона за выстрел. Это сделает некоторые виды оружия бесполезными против крупных коробленый ( поставь ты хоть тысячу мелких пушек, а кораблю противника их огонь не будет наносить ни какого вред

Нечто подобное было в МОО2. Но стоит ли настолько заморачиваться, предлагаю посмотреть в процессе.
Сделаем простой прототип, посмотрим основные функции и будем смотреть куда от этого плясать дальше.
Главное не переборщить, чтобы не получилось вот так:

Цитата:
Сообщение от Slimper

Но ты поднял интересную темы, как сделать все задумку так, чтобы не загружать игрока избытком параметров, в МОО2, это меня напрягало



Цитата:
Сообщение от Snake_B

а оно нужно очень много параметров...?
вон взять классику.... архангелы самые сильные, черные драконы слабее, но у них иммунитет к магии.... все поняли про какую игру? )
а вы как предлагаете.... запоминать игроку по 20-30 параметров на корабль?

Такое количество параметров точно не нужно.
Основные будут:
Смотрим какие пушки и понимаем какая огневая мощь и дальность. Всё просто. В случае необходимости можно уточнить.
Вообще это делается очень просто. Выделяем вражеский кораблик, видим начинку. наводим на именование пушки, подсвечиваются гексы по которым она достаёт. По ещё цифровым характеристикам узнаём её мощь.

Дальше 2 характеристики скорости и манёвренности. Насколько клеток передвигается и насколько граней поворачивается.
Это основные характеристики. Могут быть на корабль установлены какие-то доп-модули, но их можно посмотреть отдельно, а опытные игроки уже сразу знают что "Hight Energo Focus" увеличивает дальность энергетического вооружения (в МОО1).

Ну ещё аналоги атаки и защиты, которые предложил Диман:

Цитата:
Сообщение от Slimper

Я еще бы предложил вести у кораблей параметр маневренность, а у оружия или скорость наводки или скорострельность ( не важно как назвать).

Если маневренность корабля больше скорости наводки, то в этот корабль и данного вида оружия попасть нельзя.
Это дает необходимость установки на один корабль, особенно большой, сразу несколько видов вооружения: главный калибр - против больших медленных кораблей, а мелкие (зенитные) пушки против мелких кораблей

Также можно вести предел прочности брони и силовых щитов, а у оружия параметр величины урона за выстрел. Это сделает некоторые виды оружия бесполезными против крупных коробленый ( поставь ты хоть тысячу мелких пушек, а кораблю противника их огонь не будет наносить ни какого вред

Так что сильно не запутаешься. Я и продумываю боёвку с оглядкой на МОО и Героев. Это своего рода эталоны. Хотя Героям, на мой взгляд, не помешало бы немного большей тактической глубины.



Цитата:
Сообщение от AndreyKl

В MOO2 у меня проблем с параметрами вне "дизайнилки не возникало". Самый простой вариант реализован в гал циве, думаю все согласятся, что слишком простой.

В МОО2 действительно, чуть-чуть освоившись понимаешь, что нет проблем с пониманием параметров. Их там не так много.



Цитата:
Сообщение от AndreyKl

Я же могу предложить такой вариант: оценивать любой готовый дизайн пятью параметрами - DPS (damage per second, при полном боезапасе)

Лучше урон за выстрел (хотя ты может это же и имел ввиду). Для каждого вида орудия установленного на корабле. Обычно устанавливают 1-2. Так что не много. Негде запутаться.



Цитата:
Сообщение от AndreyKl

сумарная жизнь, время боя (в ходах до истощения самого малого из видов боезапаса),

Не совсем понял как боезапас с жизнью связан.
Если уж выводить жизнь, то отображать Щиты, схематично, как я нарисовал. Цветовая расцветка хорошо будет показывать где отсутствуют какие слои. Где щиты ослаблены.
Потом броня и корпус. Как в МОО2. Повреждения которые уже придётся потом чинить.



Цитата:
Сообщение от AndreyKl

можно несколько боевых рейтингов (груповой, дальний, ближний...), лишь бы не более 5-6. Новым игрокам такое будет помогать сориентироваться, опытные всеравно полезут смотреть дизайн, но так же будут получать некоторое представление о корабле в целом.

Разумно.
Вверх
Старый 23.11.2011, 02:44   #13
Vasaka
Аватар для Vasaka
По умолчанию


Цитата:
Сообщение от Slimper

Я еще бы предложил вести у кораблей параметр маневренность, а у оружия или скорость наводки или скорострельность ( не важно как назвать).

Если маневренность корабля больше скорости наводки, то в этот корабль и данного вида оружия попасть нельзя.
Это дает необходимость установки на один корабль, особенно большой, сразу несколько видов вооружения: главный калибр - против больших медленных кораблей, а мелкие (зенитные) пушки против мелких кораблей

Также можно вести предел прочности брони и силовых щитов, а у оружия параметр величины урона за выстрел. Это сделает некоторые виды оружия бесполезными против крупных коробленый ( поставь ты хоть тысячу мелких пушек, а кораблю противника их огонь не будет наносить ни какого вред

Есть идея как это сделать проще и наглядней и не менее эффективно.
Когда мы проектируем корабль, мы ставим наименование орудия, и его количество.
Понятно, что большой корабль вместит большее количество.
Но вот если мы сделаем, что при выстреле, будет тратиться весь боезапас, а не часть, как это было в МОО2. Тогда большим кораблям в борьбе с маленькими, без прикрытия своих маленьких придётся очень туго.

Я ещё предлагаю ввести такие технологии, которые будут позволять объединять в группы всё большее и большее количество кораблей одного типа. В итоге мы получим на одном гексе не один истребитель, а целую эскадрилью, с развитием технологий состоящую из всё большего и большего количества единиц.
Этим мы убиваем сразу много зайцев. И то что я уже описал выше и то, что мы избегаем микроменеджмента в управлении флотом. Единиц, которыми придётся управлять, будет не так много. Ну и что, что у нас 150 истребителей. За то у нас есть технология которая позволяет объединять 50 истребителей в эскадрилью и у нас в управлении всего 3 объекта, 3 эскадрильи.
А с каждой технологией укрупнения, давать объединённой эскадрилье бонус к характеристикам. Чтобы она была значительнее эффективнее 150-ти разрозненных истребителей.
Вверх
Старый 26.11.2011, 19:40   #14
AndreyKl
Аватар для AndreyKl
По умолчанию


Цитата:
Сообщение от Vasaka

Я ещё предлагаю ввести такие технологии, которые будут позволять объединять в группы всё большее и большее количество кораблей одного типа. В итоге мы получим на одном гексе не один истребитель, а целую эскадрилью, с развитием технологий состоящую из всё большего и большего количества единиц.
Этим мы убиваем сразу много зайцев. И то что я уже описал выше и то, что мы избегаем микроменеджмента в управлении флотом. Единиц, которыми придётся управлять, будет не так много. Ну и что, что у нас 150 истребителей. За то у нас есть технология которая позволяет объединять 50 истребителей в эскадрилью и у нас в управлении всего 3 объекта, 3 эскадрильи.
А с каждой технологией укрупнения, давать объединённой эскадрилье бонус к характеристикам. Чтобы она была значительнее эффективнее 150-ти разрозненных истребителей.

Если говорить с точки зрения управления, то я бы ограничил не колличество юнитов в группе, а количество кораблей в флоту. Если делать тех/ачивку позволяющую вмещать 10 истребителей в группу, а у игрока их 150, то это никак не повлияет на шансы против игрока с тремя группами по 50. На мой взгляд групировка должна быть произвольной, причем не обязательно по одному типу юнитов, а по разным, возможно с возможностью разбивать группы во время боя (восстановление группы по окончанию). Как альтернатива обьединение можно делать автоматически - много кораблей одного типа, значит групируем в 3-4 группы. Ну или самый простой вариант - выделение рамкой во время боя)

Почему нужно оставить возможность разделять группу во время боя: вот будет ситуация, 2 вражеских разведчика убегающих с поля боя, и одна группа истребителей на 50 штук, каждого из которых достаточно для раскурочивания разведчика на запчасти...

Зачем давать возможность обьединять различные типы кораблей: просто проще тактики реализовывать.
Допустим у нас небольшой флот ближнего боя, порядка 60 кораблей дальнего боя разбросанные тремя группами по карте (если враг выбирает одну цель, то остальные группы будут безопасно обстреливать его за время, что он летит, если враг разделяется, то в дело вступают группы ближнего боя, пока силы врага разделены, разумеется при поддержке кораблей дальнего боя) и несколько кораблей оборонительных против истребителей или ракет для защиты кораблей дальнего боя.
Вот какая это будет морока управлять независимо тремя парами групп давая им однотипные приказы, тоже самое косается флота ближнего боя - там могут быть различные корабли, приказ придется дублировать, ведь требуется стрелять всем, что есть в ближайшего врага.
Так же начнутся проблемы, как только во флоту появится один корабль более новго дизайна или остатки старых дизайнов, еще хуже если человекнаштампует множество различных дизайнов в один флот. Вобщем моё мнение - обьединять нужно по боевой цели или на худой конец по назначению.

Последний раз редактировалось AndreyKl; 26.11.2011 в 19:55..
Вверх
Старый 26.11.2011, 20:32   #15
Vasaka
Аватар для Vasaka
По умолчанию

Объединение во время боя вряд ли будет хорошим решением.
Очень много возни будет и непонятно как считать варианты.

Возможно действительно стоит делать соединения состоящие из разных типов. То еть есть дредноут, к нему можно прицепить 2-3 линкора, и так далее вплоть до 50-100 истребителей к ним. Но надо чтобы эти соединения нельзя было переформировывать во время боя.
При этом, ввести понятие защищённость от кораблей такого-то класса, в числовом или процентном выражении.
Например, если у нас одинокий дредноут, то он будет иметь большой минус в защите против малых типов кораблей из за того что у него нет собственных истребителей, способных прикрывать тылы.

А если мы ещё позволим истребителям и возможно корветам скрываться в атмосфере планеты и участвовать в обороне планеты, тогда захват планеты станет непростым делом.
Во первых если уже понятен исход битвы, все малые корабли могут укрыться на планете и держать оборону там.
Во вторых осаждённая планета сможет постоянно клепать истребители увеличивая обороноспособность.
А в третьих, если удастся захватить планету, то во флоте нападавшего останется мало кораблей малых размеров и он станет очень уязвим для пиратских и партизанских вылазок.

Можно даже специально провоцировать врага на подобные действия имея где-то поблизости "засадный полк".

Плюс ко всему, малые корабли у нас никогда не потеряют актуальность.
Вверх
Старый 27.11.2011, 11:24   #16
Vasaka
Аватар для Vasaka
По умолчанию


Цитата:
Сообщение от AndreyKl

Если говорить с точки зрения управления, то я бы ограничил не колличество юнитов в группе, а количество кораблей в флоту. Если делать тех/ачивку позволяющую вмещать 10 истребителей в группу, а у игрока их 150, то это никак не повлияет на шансы против игрока с тремя группами по 50.

Если давать бонус за объединение, то повлияет.
Например мы открыли технологию, которая позволяет объединить 30 истребителей вместо 20-ти, и при объединении мы получаем бонус для каждого истребителя в группе. То есть группа из 30-ти будет сильнее двух групп из 15-ти, а те в свою очередь сильнее 30-ти разрозненных истребителей.

Добавлено через 1 час 52 минуты 19 секунд
Кстати, выходом может быть такая схема.
В первых, малые корабли обладают большей скоростью и маневренностью.
Во вторых, при изобретении корпуса бОльшего размера, корабли меньшего размера можно производить только группами. Например изобрели Корвет и истребители можно производить теперь только группами по 5 штук. Группа неделима и можно только объединять понёсшие потри группы или отвести потрёпанную группу к своей колонии и достроить недостающие истребители

Добавлено через 1 час 33 минуты 33 секунды
Хотя, если давать бонус к боевой мощи за объединение, мы и свободу выбора игроку оставим, и сделаем возможным тактические схемы, где 5 разрозненных истребителей, даже без добавки к боевой мощи могут в каких-то условиях оказаться сильнее объединённой эскадрильи.
Вверх
Старый 29.11.2011, 08:54   #17
Vasaka
Аватар для Vasaka
По умолчанию

Есть интересный вопрос.
Имеет ли какой-то смысл в пошаговой стратегии характеристика орудия "скорострельность"?


Чем в принципе отличается более мощная, но менее скорострельная от слабой, но скорострельной?
(Не применительно к игре, а вообще)
Вверх
Старый 29.11.2011, 21:36   #18
AndreyKl
Аватар для AndreyKl
По умолчанию

назначением
Не логично шмалять из танкового ствола не осколочным снярядом по мухе), зато по другой крупной технике - очень даже.

Если сравнивать скорострельное, но маломощное с мощным против тяжелой брони - однозначный выигрышь у мощного, так как скорострельное и броню то не пробьет.
Если сравнивать против слабой брони - то эффективность будет зависеть от ситуации, думаю урон можно считать идентичным.
Если сравнивать против мелких трудно детектируемых обьектов, особенно движущихся - то шансов у крупнокалиберного оружия с низкой скорострельностью практически нет, другое дело скорострельное с какими нибудь разрывными снарядами.

Последний раз редактировалось AndreyKl; 29.11.2011 в 23:37..
Вверх
Старый 30.11.2011, 01:33   #19
Vasaka
Аватар для Vasaka
По умолчанию


Цитата:
Сообщение от AndreyKl

назначением
Не логично шмалять из танкового ствола не осколочным снярядом по мухе), зато по другой крупной технике - очень даже.

Если сравнивать скорострельное, но маломощное с мощным против тяжелой брони - однозначный выигрышь у мощного, так как скорострельное и броню то не пробьет.
Если сравнивать против слабой брони - то эффективность будет зависеть от ситуации, думаю урон можно считать идентичным.
Если сравнивать против мелких трудно детектируемых обьектов, особенно движущихся - то шансов у крупнокалиберного оружия с низкой скорострельностью практически нет, другое дело скорострельное с какими нибудь разрывными снарядами.

Тогда в принципе, даже при пошаговой схеме это может оказаться актуальным.
Например модификации одного и того же ствола, но более эффективные против больших целей, но мало эффективные против малых, и наоборот.
Это могут быть как бонусы при нанесении повреждений, так и количество затрагиваемых целей.

Например. Большой медленный ствол будет наносить хорошие повреждения большим кораблям, но попадать только по оному истребителю из группы.
Или меньшее повреждение по большим кораблям, но за выстрел попадать по 3-4 истребителям из группы.

Надо подумать. Идея интересная.

----------------------------------------------------

И ещё сегодня более менее у меня вырисовалась идея щитов и как она взаимодействует с остальными элементами боёвки.


Устанавливаемый щит, имеет бОльшую защиту спереди (ну пусть пока в процентах будет для простоты восприятия) 100%. Зелёный цвет.
Боковые сегменты передней части - 75%. Жёлтый.
Боковые сегменты задней части - 50%. Оранжевый.
Задняя часть - 25%. Красный.

При такой схеме мы реализуем актуальность малых кораблей тактическим способом, а не модификаторами.
Имея значительно большую скорость и манёвренность, часть звена выживет при приближении и будет грозной силой в тылу. При этом придётся какие-то суда разворачивать боком и задом, чтобы избавится от "комаров". Соответственно создавая уязвимые области в другом месте.

Начинает потихоньку вырисовываться.
Вверх
Старый 30.11.2011, 08:42   #20
Slimper
Аватар для Slimper
По умолчанию


Цитата:
Сообщение от Vasaka

Например модификации одного и того же ствола, но более эффективные против больших целей, но мало эффективные против малых, и наоборот.

Вот модификации, я бы не стал делать, все таки, крупнокалиберный медленный и мелкокалиберный скорострельный это совсем разные орудия, как с идеологической так и с технологических точек зрения.

А вести модификации типа бронебойный, фугасный можно, но вот делать это как два разных орудия или два разных типа боеприпасов (возможна перезарядка во время боя или сразу пред ним), надо еще подумать.


Цитата:
Сообщение от Vasaka

При такой схеме мы реализуем актуальность малых кораблей тактическим способом, а не модификаторами.

Тут есть еще один момент, малые корабли ( особенно размером с истребитель ), не могут нести крупнокалиберного оружия, но тогда их можно оснастить бомбами ( торпедами), большой мощности, но очень малого радиуса действия, и небольшого боезапаса.
Возможно эти бомбы будут игнорируют щиты ( но это надо взвесить).

Если водить авианосцы, то тогда можно сделать так. Взлетают бомбардировщики, долетели до цели сбросили бомбы и обратно, пополнели боезапас и новый заход. Естественно их во время полета можно отстреливать, но только фугасными орудиями или очень скорострельными лазерными пушками.
Если не водить авианосцы, то тогда надо вводит корабли обеспечения, где будет хранится боезапас для малых кораблей.

Последний раз редактировалось Slimper; 30.11.2011 в 09:59..
Вверх
 

Метки
боевая, система

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Быстрый переход

 
Наш любимый хостер - Majordomo.ru!
Текущее время: 04:55. Часовой пояс GMT +4.

 

Powered by vBulletin® Version 3.8.7 Перевод:zCarot
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Время генерации страницы 0.28059 секунды с 13 запросами