Master of Star Control
Старый 29.10.2011, 00:05   #1
theCrow
Аватар для theCrow
По умолчанию Первичная архитектура

В данной теме согласовываем первичную модель мира. Эта модель представляет собой упрощённое до предела, но расширяемое решение, как мы будем писать игру. Это первое, что мы напишем на языке программирования.
Упрощения нужны нам, что бы начать что-то писать.

Это, разумеется, не означает, что всё остальное было отброшено. Оно оставлено до тех времён, когда мы сможем поверить в свои силы, как разработчики.
Поверить в свои силы мы сможем уже на следующем этапе, где все доработки и предложения будут заново пересмотрены и включены в проект.

Итоги максимально сокращены. Предлагаю продолжать вносить идеи к существующей системы. Это можно делать в любой момент, как и вносить какие-либо предложения для обсуждения. Я и сам общаюсь исключительно только что-либо предлагая.

Также существует ряд открытых вопросов, по которым нужно принять решения. Если у вас есть другие открытые вопросы (вопросы, требующие обсуждения) - прошу вносить их.


Итак, представлены четыре глобальных экрана-уровня игры:

Первый уровень - галактическая карта со звёздами.
Пошаговая стратегия с динамическими и статическими объектами. Во время хода каждый игрок отдаёт приказ своим динамическим объектом, затем ход завершается и приказы выполняются одновременно.
Основным динамическим объектом игрока является корабль. Основным статическим объектом является звезда. Перемещение корабля по галактической карте происходит линейно и поточечно, исключительно от статического объекта к статическому объекту. Что бы попасть в какой-либо объект, необходимо попасть в ту же точку, что и он сам. Указывать в качестве объектов другие корабли нельзя.
Попадая на пустую звезду, игрок попадает в планетарную карту.
Попадая на звезду, где находится корабль другого игрока, открывается панель боя.
Попадая на звезду, где находится корабль того же игрока, у игрока есть выбор для соединения кораблей в группу.

От звезды к звезде можно конструировать звёздные линии. Скорость двжиения по звёздным линиям выше, чем вне них. Влиять на корабль вошедший во врата ЗЛ нельзя до его выхода на противоположной стороне ЗЛ.

Второй уровень - планетарная карта с планетами (внутри звезды).
В планетарной карте есть объекты-планеты. Возможно перемещение к какой-либо планете, другому кораблю или отступление в галактическую карту. Перемещение также основано на ходах.
При прилёте на пустую планету и при наличии колонизационного модуля, она заселяется и открывается локальная карта планеты.
При прилёте на планету, на которой находятся вражеские корабли, начинается бой.


Третий уровень - локальная карта планеты (внутри планеты).
Интерфейс планеты представляет собой пульт управления, на котором возможно распределение мощностей для добычи ресурсов и строительства войск. Доступен пульт со списком построек, которые улучшают характеристики добычи ресурсов и самих войск.

Открый вопрос: процесс строительства может быть изменён на какой угодно, с этим необходимо определиться. Будет это ручная застройка, будет это губернатор, будут это шкалы-эквалайзеры или что-то четвёртое. Слово геймдизайнеру.


Четвёртый уровень - экран боя.
-

Открытый вопрос: предлагаю геймдизайнеру описать словами ход боя.


Прошу высказываться.




Цитата:
Сообщение от theCrow

Открытый вопрос: каков порядок хода для игроков?

И сразу отвечу, как архитектор. Мы можем реализовать игровую анимацию через этот пункт, если сделаем ходы одновременными, но сохраняя формат пошаговой стратегии. Когда игроки отдадут все необходимые приказы и каждый подтвердит, что готов на окончание общего хода, на экране будет отображено плавное перемещение всех кораблей одновременно.
С другой стороны, можно реализовать просто "телепортацию" из изначального пункта в пункт назначения, если ходы не будут одновременными.
Выбор между одновременностью или неодновременностью ходов серьёзно предопределит стиль программирования.

Последний раз редактировалось theCrow; 02.11.2011 в 23:00..
Вверх
Старый 03.11.2011, 22:01   #31
k239
Аватар для k239
По умолчанию


Цитата:
Сообщение от Vasaka

Корабль мог поворачиваться

А поворачиваться он будет на месте ,внутри своего квадрата(а может быть гекса?) ? Или совершать какое то криволинейное движение по нескольким квадратам?
Если на месте то вопроса нет, а если по нескольким квадратам то будет ли присутствовать такая характеристика для корабля как маневренность ,влияющая на радиус разворота?
Вверх
Старый 03.11.2011, 22:54   #32
Vasaka
Аватар для Vasaka
По умолчанию


Цитата:
Сообщение от k239

А поворачиваться он будет на месте ,внутри своего квадрата(а может быть гекса?) ? Или совершать какое то криволинейное движение по нескольким квадратам?
Если на месте то вопроса нет, а если по нескольким квадратам то будет ли присутствовать такая характеристика для корабля как маневренность ,влияющая на радиус разворота?

Предполагается поворот на месте. Естественно за счёт расходования очков движения.

Добавлено через 33 минуты 46 секунд
Итак, что должно быть обязательно.

Дизайн:
1. Название модели.
2. Внешний вид должен быть, но единственный, переключения пока можно не делать.
3. Место.
4. Тип корпуса.
5. Три разных слота для трёх разных типов двигателей. (Системные, ЗЛ, Гипер)
6. Броня. (Колонизационные корабли или транспорты можно будет и не бронировать. сэкономить место для другого)
7. Энергетические щиты.
8. ---
9. Орудия. (Можно не делать модификации)
10. Специальные модули.
UPD:
11. Опыт. (От него будет зависеть инициатива)

Последний раз редактировалось Vasaka; 03.11.2011 в 23:15..
Вверх
Старый 03.11.2011, 23:35   #33
theCrow
Аватар для theCrow
По умолчанию


Цитата:
Сообщение от Vasaka

Наверное будут ситуации, при которых обе стороны предпочтут пока не начинать бой.

ОК.


Цитата:
Сообщение от Vasaka

Начинаем с проектирования корабля:

Суть я уловил. Конструктор-проектировщик в первичную архитектуру вводить не готов. Это высокоуровневая надстройка.
Бой непосредственно войдёт.
Вверх
Старый 03.11.2011, 23:40   #34
Vasaka
Аватар для Vasaka
По умолчанию


Цитата:
Сообщение от theCrow

Открытый вопрос: предлагаю геймдизайнеру описать словами ход боя.

Два флота располагаются по разные стороны поля боя (слева и справа), лицом друг к другу.
Первым осуществляет движение корабль имеющий самую большую инициативу.
Корабль может стрелять поворачиваться и передвигаться в любом порядке.
После того, как корабль выполнил все действия ход передаётся следующему по показателю инициативы кораблю, вне зависимости какому игроку принадлежит этот корабль. То есть на протяжении одного хода, ход может несколько раз передаваться от одного игрока к другому.
Когда все корабли закончили свои действия, начинает новый ход.

Когда у корабля заканчивается показатель брони и структуры, корабль уничтожается. Или просто разрушается, или может сдетонировать и зацепить взрывной волной ближайшие корабли и повредить их.

Добавлено через 53 секунды

Цитата:
Сообщение от theCrow

Конструктор-проектировщик в первичную архитектуру вводить не готов. Это высокоуровневая надстройка.
Бой непосредственно войдёт.

Хорошо.
Вверх
 

Метки
первичная, архитектура

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Быстрый переход

 
Наш любимый хостер - Majordomo.ru!
Текущее время: 20:08. Часовой пояс GMT +4.

 

Powered by vBulletin® Version 3.8.7 Перевод:zCarot
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Время генерации страницы 0.14511 секунды с 13 запросами