Показать сообщение отдельно
Старый 22.10.2011, 20:22   #7
Vasaka
Аватар для Vasaka
По умолчанию


Цитата:
Сообщение от theCrow

Сколько итого ходов предполагается реализовать в обычной партии на средних размеров карте?
Сколько займёт реального времени типовая партия?

Большинство современных стратегических игр рассчитаны на спринт. Не успели мы вооружить армию дубинами, а у нас уже топоры. Только начинаем вооружать армию топорами, а у нас уже изобрелись булавы и доспехи. На мой взгляд, это никуда не годится.
Именно эта проблема и подтолкнула меня, в своё время, заняться разработкой мода для Цивилизации 4. Хотелось, если уж было изобретен новый вид оружия, так повоевать им какое-то время. А Экономику и Политику выстраивать не торопясь, аккуратно.
Как показало время, именно этого и хотелось очень многим игрокам.

Мне хотелось, чтобы одна партия в цивилизацию, больше походила на игру с сюжетом. Когда помимо политики и экономики возникает ещё очень много мелких проблем. Завелись пираты и осуществляют набеги, планета объявила о независимости, на звезде произошли мощные вспышки, сильные землетрясения на планете... и т.д и т.п.

Если к этому добавить сюжет, который от партии к партии можно раскручивать и в конце концов выяснить кто такие Арилоу и почему ведут себя несколько странновато, откуда взялись Ммрнмхрм и какие у них цели, кто такие Орзы, живы ли Таало и куда ушли Предтечи и зачем, думаю должно быть очень интересно.

По поводу количества ходов.
В некоторых подобных играх использовалась система, при которой ходы быстро прокручивались, если не происходило никаких событий (MOO2, Ascendancy).
Если использовать такую систему, то количество ходов будет очень сложно посчитать на глазок и разница в несколько сотен ходов может быть очень не существенной. Поэтому наиболее подходящим критерием может быть реальное время, проведённое за одной партией. Думаю пару недель игры по вечерам, или 3-4 дня сутра до вечера, это оптимальное время.


Цитата:
Сообщение от theCrow

Каков шаг хода по внутриигровому времени?

Я считаю, что это вообще не имеет никакого значения для игры. Зачем изобретать какую-то шкалу времени, привязывать её к ходам, когда ходы могут спокойно измеряться собственным количеством. Этот вопрос как раз из серии:

Цитата:
Сообщение от theCrow

быстро НЕ означает некачественно. Быстро можно трактовать как "оптимальное соотношение скорости и качества


Цитата:
Сообщение от theCrow

На какие сегменты побита глобальная карта - точечно или областью? (здесь имеется ввиду некая активная область взаимодействия вокруг объекта, например, звезды или корабля, и когда с ним взаимодействовать - когда другой объект стоит точно на такой же точке, или в некоей области рядом с ним)

Вообще предполагалась точечная система. В космических масштабах размеры планетарной системы настолько малы и стремятся к нулю, что ими можно пренебречь. Единственный момент, который, вероятно, ты лучше прояснишь. Каждый объект будет обладать параметром видимость. Вероятностью обнаружения будут обладать планеты и корабли, которые пролетают в непосредственной близости. Меняет ли это что-то с программной точки зрения, я пока не могу оценить.



Цитата:
Сообщение от theCrow

Как передвигаются корабли по глобальной карте - точками или областью?

Точками.



Цитата:
Сообщение от theCrow

Каким образом происходит движение войск во время хода?
(например, поочереди, как в Civ; поочереди, но с ограниченным количеством "очков действий", что можно двинуть только ограниченное кол-во объектов; одновременно, когда все сначала отдают приказы, а конец хода запускает общее движение; как-то иначе)

Это открытый вопрос. Я понимаю как работает поочерёдная система, но не совсем представляю как работает одновременная. Соответственно не могу оценить их плюсы и минусы по отношению друг к другу. Во всех играх, в которые я играл, была именно поочерёдная система хода, хотя я понимаю, что для сетевой игры это скорее минус.



Цитата:
Сообщение от theCrow

Могут ли корабли воевать в открытом космосе (или же только на звёздах)?

Я не вижу необходимости контакта кораблей на галактической карте. Предполагалось, что все контакты будут происходить в Планетарных системах.
Это может быть на орбите планеты или вдали от планет, если один флот, был направлен к другому.



Цитата:
Сообщение от theCrow

Что происходит в конце каждого хода в рамках планетарной системы? Вкратце.

Планеты передвигаются по своим орбитам.
Передвигаются флоты, если были куда-то отправлены.
Если случились какие-то пересечения враждебных флотов или флота и планеты, включается экран битвы.



Цитата:
Сообщение от theCrow

Могут ли корабли воевать в открытом пространстве солнечной системы (или же только на планетах)?

Могут, если один флот был отправлен на перехват другого. В данном случае вражеский флот используется как точка к которой можно отправить свой флот так же как ели бы это была планета.



Цитата:
Сообщение от theCrow

При соблюдении жанрового реализма и при заданных скоростях космических кораблей некая планетарная система может быть освоена за, скажем, 20 ходов. Однако учитывая удалённость звёзд, которая несравнима с удалённостью отдельных планет, количество нужных ходов увеличивается на порядок (на 400 ходов, например).

Я не совсем понял что значит "освоить", пролететь от периферии до звезды или исследовать и заселить.

При использовании концепции ГВ (гравитационной воронки), досветовые двигатели будут развиваться на протяжении всей игры, параллельно развитию сверхсветовых скоростей передвижения. Вначале конечно это будет ближе к плусотне ходов, но очень непродолжительное время. На самых ранних стадиях освоения системы, ещё до межзвёздных перелётов и будет быстро прогрессировать. Большую часть времени это будет близко именно к 20-30 ходам и на пике развития вряд ли выше 10 ходов. Всё таки должно быть время для реагирования на угрозу в системе.

Для движения меж звёзд, начальные скорости должны быть в районе 50 ходов к самым близким звёздам и со временем разве что чуть быстрее. Не быстрее 25-30 ходов. Эти перелеты будут использоваться крайне редко, так как основные передвижения должны осуществляться по ЗЛ, передвижения по которым должны занимать ходов 10-15.

Любая чёрная дыра в игре будет иметь пару, перелёт между которыми будет мгновенным вне зависимости от расстояния на котором пара находится.

В квази-пространство, вероятно будет несколько природных входов.
Я думаю даже сделать несколько разных квази-пространств. У Арилоу своё, у ОРЗов своё, и так далее...


Так, отправлю ка я пока эту часть на форум и продолжу отвечать на вопросы 3. и 4.
Вверх
 
Время генерации страницы 0.12536 секунды с 14 запросами