Показать сообщение отдельно
Старый 20.10.2011, 17:07   #4
Vasaka
Аватар для Vasaka
По умолчанию


Цитата:
Сообщение от theCrow

Если вопрос упирается в кручение 2D-спрайта, то есть функции на десять-пятнадцать строчек кода, которые могут свободно развернуть любой спрайт хоть на полградуса, хоть на 152.

Это само собой. В XNA есть такие классы.
Я немного другое имел ввиду. Потом на примере покажу.


Цитата:
Сообщение от theCrow

Процесс прочёл. Ты говоришь как творец-созидатель, мысля красивыми сооружениями, большими соборами, крепкими замками и просто статуями героев. Однако я мыслю сейчас, как прораб-каменщик, которому необходимо это строить бок о бок с созидателем. Для меня, простого строителя, сложно понять твои слова, как творца-созидателя, поскольку ты смотришь "высоко и вдаль", а я "низко и под ноги". Там, высоко, хорошо видна перспектива и стратегический обзорный вид, но внизу ценны прежде всего мелкие детали. Поэтому у меня есть определённые сложности с пониманием концепции - введено много высокоуровневых понятий без прояснения низкоуровневых.
Предлагаю тебе следующее - нарисовать игру и её уровни, какой ты её видишь, как пособие для прорабов и каменщиков - в простом и схематичном варианте. Как получится, без украшений. В Пейнте, например. Упростив её настолько, насколько это возможно, убрав всё, что, в принципе, можно убрать (не навсегда, разумеется!), оставив лишь некий скелет. Например, вот это - карта первого уровня, вот звёздная линия, а эта точка - корабль, а вот ещё... А вот этот кружок и этот квадрат вместе - это они на поле боя. Такого описания будет достаточно, особенно для каменщика.
Результат этих иллюстраций я предложу обсудить и прояснить всё, до мельчайших деталей, что бы мне и другим всё была ясна и понятна задумка, словно таблица умножения. МОО2, в свою очередь, планирую поставить в ближайшее время и ознакомится поближе.

Буду добавлять по мере работы. Можно сразу комментировать и корректировать...
Галактическая карта со звёздными линиями.


Добавлено через 31 минуту 26 секунд
Второй уровень - Планетарные системы. При нажатии на любую звезду, открывается вид этой планетарной системы. Выглядеть, по моему представлению он должен примерно так, как на приведённой ниже картинке. Просьба не обращать внимание, что изображена не планетарная система. Легко представить в центре звезду большего размера, а на орбитах планеты. Вид примерно такой, как в SC2 и MOO2.
Планетарная система.


Вот так наверное понагляднее будет:
Планетарная система 2.

Вероятно спутники придётся не отображать в окне вида системы, а делать какие-то пометки над планетой. Как удобно сделать доступ к ним, пока не знаю.

1. Планеты каждый ход должны передвигаться на какое-то расстояние по орбите. Расстояние зависит от скорости движения по орбите, но не напрямую как в жизни, а будет увеличиваться от орбиты к орбите незначительно. В игре нам не нужно, чтобы Меркурий за один ход совершил 30 оборотов, в то время как Юпитер сдвинулся на один пиксель на экране. Но формулу придётся изобретать уже в процессе.
Думаю, если все подобные характеристики и формулы вынести в XML файлы, можно будет отлаживать такие вещи уже на более поздней стадии, а в последствии даст возможность желающим заняться модифицированием игры под себя.

2. Корабли могут начать движение только к какому-либо объекту. Планете, комете, астероидному поясу...

3. Количество и дальность звёздных линий зависит от "энергетической" составляющей звезды. Чем будут подпитываться ЗЛ пока не знаю. Это может быть Светимость, температура или масса. Определяться надо будет уже позже. Сейчас сложно сказать, какой из вариантов даст лучший игровой процесс.

4. Звёздные линии создаются на ближайшей-пустой орбите к звезде. Когда два корабля-установщика врат, находятся на таких орбитах в двух разных звёздных системах, и звезда имеет возможность поддерживать ещё одну ЗЛ на нужное расстояние, начнётся создание ЗЛ. Предполагаю, что этот процесс должен занимать какое-то время (количество ходов).

5. При передвижении не по ЗЛ, корабль выходит в пространство системы на последней от звезды, пустой орбите.
Андрей Кл. предложил такое понятие, как ГВ (гравитационная воронка), которая не позволяет в пределах системы двигаться на скоростях больших скорости света. Поэтому корабль и выходит на периферии системы, а дальше уже движется на субсветовых скоростях.
Всё это значительно обогащает тактическую часть игры. Некоторые стратегические просчёты вполне могут и должны быть нивелированы тактическим талантом.

Есть тут несколько открытых вопросов:
Удерживать всю внешнюю орбиту очень сложно, поэтому было предложено поделить её на сегменты. Корабль прибывающий в систему выходит в сегмент, наиболее близкий к направлению движения. Возможно есть лучшие решения, но я пока не нашёл.
То же касается и Астероидных поясов.

Последний раз редактировалось Vasaka; 24.10.2011 в 22:53..
Вверх
 
Время генерации страницы 0.12665 секунды с 14 запросами